バフ・デバフについて †
※この章は書きかけです。皆様の加筆・情報提供をお待ちしております。
はじめに・用語解説 †
- 特定のバフ・デバフはそれ以外の同様の効果を持つ特定バフ・デバフと、その効果量に関わらず重複しMISS表記とならない。
神姫Projectの当Wikiではこれらの効果範囲枠を「A枠」「B枠」等と称す。
- バフ・デバフは基本的に「A枠」「B枠」等のどれかの枠に系統づけられている。
- 「A枠」「B枠」の例:
- ランスロットの騎士道精神(参戦者の攻撃力アップ(小))とキュベレーのイデア・マーテル(自分の攻撃・防御アップ(中))は、それぞれ「A枠」(騎士道精神)と「B枠」(イデア・マーテル)であるため、キュベレーのステータス欄に攻撃アップアイコンが2つ並ぶ。
- ランスロットのレジェンドスラッシュ(敵単体に自属性ダメージ/防御ダウン(中))、キュベレーのミスルトゥドレイン(敵の攻撃・防御ダウン(小))は、それぞれ「A枠」(レジェンドスラッシュ)と「B枠」(ミスルトゥドレイン)であるため、敵ステータス欄に防御ダウンアイコンが2つ並ぶ。
- ステータス効果
アビリティやバースト、召喚などにより、パーティメンバーや敵に付与される様々な効果の総称
性質によってバフ・デバフと分類される。また、対象に有利にも不利にもなるステータス効果も存在する
- バフ(強化効果)
「~の攻撃力アップ()」「~の防御力アップ()」など有利な強化効果を与えるアビリティのこと。
- デバフ(状態異常)
「~の攻撃力ダウン()」「~の防御力ダウン()」など不利な弱体効果を与えるアビリティのこと。
- 即時効果
バースト効果やアビリティ等、使用後即座に効果を発揮するものを指す
バーストゲージ上昇やチャージターン減少(玉消し)状態異常回復等が公式により即時効果として紹介されている
使用後即座に効果を発揮し、そしてバフやデバフのように継続しない一度限りの効果を指すものと思われる
- 「A枠」(片面)
「~の攻撃力アップ()」「~の防御力アップ()」「~の攻撃力ダウン()」「~の防御力ダウン()」など、主に属性ダメージと一緒に付与される、または単一の効果を付与するバフ・デバフのこと。
- 「B枠」(両面)
「~の攻撃・防御アップ()」「~の攻撃・防御ダウン()」など、一度に複数の効果を付与するバフ・デバフのこと。
- ※ただし例外あり。
「~の攻撃・防御アップ()」のように一度に複数の効果を付与するバフ・デバフであっても、「B枠」ではなく「A枠」と「A枠」というふうに効果の一つ一つが独立している場合がある。
効果の重複と種類 †
- A枠とB枠の重複
同様の効果が複数同時に効果を発揮することを重複すると表現する。
先ほどの例のように、「A枠」と「B枠」は重複する。
2つのアビリティが重複するので、それぞれのバフ・デバフの効果も重複し、より効果的になる。
- 重複しない場合
「A枠」と「B枠」は重複するが、
「A枠」と「A枠」は重複しない。同時に「B枠」と「B枠」は重複しない。
重複しない場合、それぞれの効果も重複せずどちらか効果量の大きい方が残る。効果量の低い方は消滅する。
(後から使用した方が効果量が大きい場合、上書きとなる。逆に後から使用した方が効果量が小さい場合、Miss表記となり何も起きない)
効果量が同じである場合は効果が上書きされ、後から使用したアビリティに準じた効果が残る。
(効果量以外の要素、例えば効果時間などは上書きした方に準じるため、効果時間が短くなってしまうなどの場合が発生する)
- 特殊な効果枠
「A枠」とも「B枠」とも重複するものを「C枠」とする。
以降、いずれの枠とも重複するものは新たな効果枠を設け、アルファベット順に従い命名される。(D枠,E枠,……)
累積枠は掛ける度に効果が加算される。
- 幻獣・武器効果のA枠とB枠
ここまで各英霊、各神姫のアビリティの「A枠」「B枠」について説明したが、
同様に幻獣・武器によるバースト付加効果の「A枠」「B枠」も存在する。「X枠」「Y枠」とも。
幻獣・バーストの効果はアビリティの効果と重複するものもあるが一部例外も存在する為、要検証
幻獣の召喚効果、バースト付加効果は同じ枠であることが多く、幻獣枠として判断されているものが多い。
- 属性強化のバフ・デバフ
アビリティと幻獣の同属性強化バフは重複する。
例:ミカエルのセイクリッドコンビクト(味方全体の光属性攻撃アップ(中)/闇属性耐性アップ)の後に、カイザーゴッドドラグーンの召喚効果を使用するとMISS表記になることなく、光属性攻撃アップが2つと闇属性耐性アップのアイコンが2つ並ぶ。
※別属性であれば属性攻撃UPはA枠同士で重複可能。(幻獣枠は要検証。
- 効果量の上限
防御ダウン(~属性耐性ダウン含む)、攻撃ダウン(~属性攻撃力ダウン含む)はそれぞれが合計50%で下限に達し、それ以上の効果は計算時に切り捨てられる。(攻防バフは未検証)
なお対象に同種のバフとデバフが付与されている場合、バフ・デバフの差し引かれた値が実効果として現れる(例:防御バフ+30の付いた敵に防御デバフ-70を付与した場合-40時のダメージが出る)
ただし、味方の攻撃ダウンと攻撃アップは例外で、お互いに打ち消さない。
- 二段・三段攻撃の重複
二段と三段の優先順位はグ○ブルとは異なっており、三段→二段→単発の順に抽選ではないようだ。
根拠は未覚醒ウリエルのチャージ3時(二段+45% 三段+45%)100回ノックが6-47-47と出たため。
グラ○ル式だと三段45%、二段55%*45%=24.75%、単発30.25%に近い数字が出るので、神プロは二段と三段に優先順位の差が無さそう。
二段の発動率をd、三段の発動率をtにすると、(d+t)が100%以下の場合は数字そのままが実際の発動率、100%より高い場合は二段がd/(d+t)、三段がt/(d+t)の確率で発動する仮説が今のところ実測値に近い。
(この仮説に基づき、エールの3アビの二段発動率が高すぎるせいで、三段発動率がアビリティで強化してもなお低くなるという事象が見られている)
ステータス効果一覧 †
※一時的に小中大で表記。小中大の中でも効果量に差があるため詳細な効果量を求む。
アビリティは最終強化時の効果が明らかになっていないものを除いて原則として最終強化(+化)したものに統一したい(希望)
- 現在確認されているバグ?
- そのバフの効果が切れたターンに再度同系統のバフをかけ直すとMISSになる?
- 特定のアビリティに効果時間がない?
- バフをかける順序によって重複したりしなかったりする?
ダメージアップ系 †
攻撃アップ †
読んで字のごとく、攻撃力を上げる。上昇値はアサルト値・n属性キャラ攻撃力アップ幻獣効果のカテゴリに含まれる
その為武器のスキルレベル等が上がっていく程にバフが占める割合が薄まっていく
が、属性100%幻獣が混ざるような高属性編成の場合属性バフよりも攻撃バフの方が上がり幅が高くなる場合がある
※太字はレイド参戦者全体、▲はランダム対象、アビリティB枠・累積枠のうち無印は自己対象、●は単体対象、★は全体対象を表す。
上昇値不明
枠不明
反攻 †
最大HPに対し残HPの割合が小さいほど攻撃力が上がる。
攻撃力アップとは別枠でアサルト値に加算される。
※無印は自己対象、●は単体対象、★は全体対象を表す。
旺盛 †
最大HPに対し残存HPの割合が大きいほど攻撃力が上がる。
アサルト値とは別枠(特殊攻撃枠)でダメージ計算値に乗算されるため、目に見えて与ダメージ量が増加する。
効果量 | 幻獣効果枠 | 備考 | |
---|
属性攻撃アップ †
上記攻撃力アップの属性バージョン
こちらは属性枠(弱点補正・属性攻撃力アップ幻獣)に加算となる
なのでアサルト値とは乗算の関係にある
現状幻獣効果以外で属性値を上げる手段が乏しいため攻撃力アップよりも重宝される傾向にある
弱点補正や属性100%幻獣などにより属性値が高くなるとバフが占める割合が薄まっていく
逆に非有理属性や不利属性の敵を相手取った場合有利属性の敵に対して使用した時よりも上がり幅が高くなる場合もある。
また、属性耐性のアップダウンが対応する属性の異常耐性アップダウンに関係しているのなら逆に考えると属性攻撃アップダウンもまた異常付与確率アップダウンに繋がると思われるがこちらは明確になっていない。
※無印は自己対象、●は単体対象、▲はランダム対象、★は全体対象を表す。
特殊攻撃力UP †
属性特殊攻撃力を上げる
攻撃UPや属性攻撃UPとは別枠扱いとなっており更なるダメージが見込める
旺盛と似た特性を持つがこちらはHP残量に関係なく効果を発揮する
通常攻撃ダメージアップ †
通常攻撃の威力を上げる
攻撃バフ等と重複する為併用するとより強いダメージを与えられる
連撃アップと併用すれば更なるダメージアップが見込める。
アビリティダメージアップ †
攻撃アビリティの威力を上げる
アビリティの攻撃倍率に直接加算する形になり、多段攻撃の場合1ヒット毎に効果倍率が乗る
その為単発アビリティよりも多段アビリティの方が威力の上昇率は上になる
(例:倍率4倍のアビリティにラジエルの書(+50%)を使用した場合4.5倍になるが、1.0倍*6回攻撃のアビリティに使用した場合1.5倍*6となり最終倍率は6倍から9.0倍に上がる)
※太字はレイド参戦者全体、無印は自己対象、●は単体対象、◆は自己+単体対象、★は全体対象を表す。
効果量不明
追記:
ピュアライブはフルムーンブラッドより効果量が多いようで、フルムーンブラッドのアビリティダメージ上昇のみ上書きする。
(フルムーンブラッドを後から使うとアビリティダメージ上昇のみMISSになる)
ケツァルコアトルのアビリティダメージアップはアビリティA枠と同枠?
アビリティダメージアップは基本的に神姫と幻獣で枠の違いはない模様、例外が発生次第表の編集を行ってください
バーストダメージアップ †
バーストダメージの威力を上げる。
ウェポンスキルのエクシードと組み合わせるとさらにダメージを高めることが可能になる。
一部の神姫では減衰値へ簡単に達することができる。
※'無印は自己対象、◆は自己+単体対象、★は全体対象を表す。
- バーストダメージアップバフはアビリティダメージUPバフのようにバースト倍率に「加算」
- 例:SSR神姫の★特大バースト(5倍)にメタトロンのカウントダウン+(累積1)で5.75倍ダメージ
アクセのバーストUPやユニオンバフも同様
- 2017/08/21にて上限引き上げ、上限500%の模様 アクセは未検証//上限値+300%(ユニオンバフ含む)
条件特攻系・暴走・集中 †
条件特効系はレイジング、スタン、状態異常の敵に対してダメージ倍率が上がる。
発動時間がターン制の場合はそのターンの間、回数の場合は攻撃もしくはアビリティ1回使用でバフを消費する。
暴走は通常攻撃の倍率が上がるがその代わりアビリティ及びバーストは一切出来なくなる。
集中は次のターンでの最初のダメージを増加させるバフ。
通常攻撃だろうかアビリティだろうか使った地点でバフが消滅する。
なお集中を使ったターンはその他のアビリティ及び通常攻撃は一切できなくなる。
スタン特攻使用後に暴走状態にすることは可能だが、倍率は4倍のまま変わらない。
アビリティ,バースト使用時は通常攻撃時より倍率が下がる。
別枠の処理は加算、効果量上限は4倍(+300%)
急所攻撃確率アップ †
有利属性で攻撃した際、一定確率でダメージを上げるアビリティ。俗に言うクリティカル効果である。
闇属性の神姫の場合は光属性を攻撃した際に、火属性であれば風属性に対して攻撃した時に発動する。
性質上いわゆるどこでも○パーティという運用では意味をなさない。
最終ダメージに掛かる為、発動すると多大な威力向上が望める。
同枠上書きの基準は基本、威力。相互上書きの場合は後に掛けた方の発動率に準ずる。
急所攻撃となった場合、『STING!』と表示される(この時は弱点攻撃した際の
『WEAK POINT!』は表示されない)。
ダメージ上限アップ †
攻撃による減衰値を引き上げるバフ
これにより各種攻撃の減衰値が引き上げられより大きなダメージを与えることが可能になる。
昂揚 †
味方の攻撃力を上げるバフ
通常の攻撃バフとの違いは敵の行動を一定回数喰らうと消える点である
その為状態維持には自分が喰らわないように立ち回る心掛けが必要
現状では敵の方が使い手が多く味方が使えるのはごく一部に限られている
二段攻撃確率アップ †
通常攻撃の連続攻撃の確率を上げるバフ
単純に威力が2倍・3倍になるため確率が上がるほどにダメージ期待値が上がる
通常時の連撃率は以下のように設定されていると思われる
1回攻撃89%、2回攻撃8%、3回攻撃3%。(9千回程度のデータから参照。今後とも要検証(計算式ページより引用)
モルガンの三段確定、または光サタンの二段確定などは普通の連続攻撃確率UPとは判定が別
詳しくは確実に二段(三段)攻撃を発動へ。
なお以下のように未検証の項目が多いためまだまだ解明されきってない部分も多い
現在未検証項目
敵スタン時の連撃率増加
連撃バフやアシスト効果の加算又は乗算の検証
モルガンが三段確定中にも拘らず二段攻撃が発動する現象の原因
(流石に確実二段を掛けたとは考えにくいから、他になんかあるかもしれない?)
アビリティA枠の上書き/Miss結果による強度テーブル
太字は全体/単体/ランダム問わず他人掛けが出来る(よって、上書き検証が出来る)ことを表す。
三段攻撃確率アップ †
アビリティA枠の上書き/Miss結果による強度テーブル
太字は全体/単体/ランダム問わず他人掛けが出来る(よって、上書き検証が出来る)ことを表す。
二段・三段攻撃確率アップ合計値 †
確実に二段/三段攻撃を発動 †
「○段攻撃確率アップ」とは別枠、一応重複可能だがこのバフが掛かっている状態では確率アップは意味を成さない。
まずは確実○段発動があるかどうかを判定し、なければ確率判定に進む。
確実ニ段と確実三段が両方ある場合、後から掛けた方が優先される。
(モルガン→スカアハだと二段しか出なくて、スカアハ→モルガンだと三段しか出ない)
タナトスのような「確実に連続攻撃が発動」はこの枠に入らない(連撃確率が100%より高いだけ)。
(戦闘中のバフ説明文は「確実に~発動」と書かれている)
確実というより強制の方に近い。
追襲 †
通常攻撃発動時に追加ダメージを与えることができる。
追襲同士は重複しないが、アクセのシリーズ効果、追襲効果を内蔵したバフやアシストとは重複する。
状態異常付与率アップ・状態異常必中 †
状態異常効果の付与率を上げる。
幻惑などの付与率を上げれるのはもちろん、耐性が普通の敵なら弱体化がほぼ必ず決まるようになる。
状態異常必中は敵に状態異常無効が張られていないならどんな敵でも必ず状態異常を付与できるようになる。
絶対デバフを通さないが信念の風獄型カタストロフィアや守護水天オフィエル等も例外なく通用する。
防御系 †
防御アップ †
防御力を上げる。が、仮に防御力を100%にした所でダメージを無効化することはできない。
防御40%で3割カット、防御400%で8割カットといった具合。
※太字はレイド参戦者全体、▲はランダム対象、アビリティB枠・累積枠のうち無印は自己対象、●は単体対象、★は全体対象を表す。
上昇値不明
枠不明 | |
| |
忍耐 †
最大HPに対し残HPの割合が小さいほど防御力が上がる。
反攻の防御バージョンとも言える内容で防御アップと併用可能。
(※注1:規則的にHPを参照していないため計算式不明。
検証分はHP70%で約+50%、HP50%で約+300%、HP5%で約+920%)
ダメージカット・属性耐性・無敵 †
敵の攻撃に対してダメージを割合で軽減する効果
属性耐性は攻撃属性が指定されたダメージカット
敵のバースト攻撃に対してカウンターとして使用することでパーティの被害を抑えることが出来る
無敵はダメージ、状態異常を完全に無効にする。
ただし、無属性の割合ダメージは例外的に無効化できない。
検証の結果、属性耐性にはマスクデータとしてデバフ耐性も付いてきていると思われる。
※太字はレイド参戦者全体、無印は自己対象、●は単体対象、★は全体対象を表す。
ダメージカット・属性耐性
※2020/06/30のメンテナンスにより、幻獣効果によるダメージカットは防御力UPへと変更された
ダメージカット、リフレクト、属性耐性の合計割合分ダメージを軽減。
合計100%で全てのダメージが0になる。
ただし、上記表のアビリティA・B枠は累積型(40%+30%で70%カット、アイコンも累積型と同様だが合計カット量は確認できない)
また、アビリティA枠(英霊のみ?)とB枠(基本的に神姫)は互いに累積可。
属性耐性は攻防のバフ・デバフと同様に効果の高いものが有効(対火の30%と25%では30%が有効で、後から25%をかけるとミス表示になる)
C枠同士とは効果は重複しない。
幻獣召喚による属性耐性はアビリティによる耐性とは別に効果を発揮する。(対火の30%を姫アビによって発動させていても完凸SRドラグーンでの20%はミスしない)
幻獣効果による属性耐性は同種を2つ付けていても両方が発揮される。
無敵
リフレクト・迎撃・応戦 †
- リフレクトは受けた攻撃を割合で軽減し、その上でダメージ量に補正を付けて跳ね返す
ダメージカットや属性耐性と合わせることで完全に無効化出来るが、その場合反射ダメージは発生しない
- 迎撃は通常攻撃を受けた場合それを無効化、その上で相手の攻撃回数に応じてキャラクターの攻撃力を何倍かにして反撃する。
迎撃した際にもバーストゲージは内部的には溜まるが、表示上変化が無いので注意が必要
※2017/12/18メンテナンスにて修正された模様。
- なお、1体の敵に反撃が発動するのは1ターンで3回まで。
複数キャラが迎撃を付けている場合は未検証。
- 応戦は迎撃とは違い敵の通常攻撃に限らず、攻撃を受けたときに反撃する(1ターンに3回まで)。但しmiss等でノーダメージなった場合は発動しない(連撃で1発でも被弾した場合は命中回数に関係なく攻撃回数分反撃する)。
似ているようで地味に違うところが多く、迎撃は通常攻撃に限定、対してリフレクト・応戦は全攻撃に対して有効である。
これらから、リフレクトはダメージ軽減が主、迎撃は「かばう」や「暴走」を組み合わせてカウンター打撃が主と捉えることができる。
最近では迎撃に注目を併せ持つことで、前衛起用で通常攻撃を吸い込み無効化するダメコン用のキャラが登場している。
リフレクト
迎撃
応戦
防壁・城塞・水壁・ †
- 防壁は使用後数ターンの間有効な外部HPを対象に付与する
- 城塞は防壁に加え、追襲も発生する。水壁は防壁に加え、エナジードレインも発生する。
これらを超過するダメージを受けた場合表示は消え、使い切らなくても指定ターンを超えれば消滅する
DoTに対しても有効であり、削ってくるような攻撃に対して効果を発揮する
現状重ねがけによる処理は上書き、防壁と城塞は別枠
防壁
城塞
水壁
状態異常耐性アップ・状態異常無効・状態異常吸収 †
状態異常耐性アップはDoTやデバフにかかりにくくなる効果。
これに対して状態異常無効はDoTやデバフに100%かからなくなる効果。
状態異常吸収は無効効果に加え無効化した状態異常分バーストゲージを上昇させる。
状態異常無効と状態異常吸収は別のバフなので重複するが、1つのデバフに対し無効と吸収がそれぞれ効果を発動して双方ともバフが消えるため、重ね掛けする意味がない。
ちなみに無効化は状態異常を予防する効果はあるが、既に発症した状態異常を治療する効果はないので注意。
耐性アップの検証済み効果量は大きい順にスペリオルアミキール+>ハードファルクティ+>栄枯盛衰=戦士の血統>黄金の加護(未+化)>イミュナイズ(未+化)=破邪結界=丸薬生成
回避率アップ †
敵が闇状態に掛かっていなくとも攻撃を確率でmissさせる。
通常攻撃以外にも有効。
回復系 †
HP回復 †
対象の失ったHPを回復させる効果、即時効果に分類されるものと思われる
リジェネと比較すると即効性があり、一度の回復量も多いため死亡コースを回避させやすい
回復系を並べて圧倒的回復力で敵を凌ぐ不沈艦戦術をさせないためか全体回復を所有している神姫の数は少なめ
回復割合は、特記無い場合は最大HPに対する割合を記述する
リジェネ・リバイバル †
ターン終了時にHPを微量回復させる効果、リジェネレーション(英:Regeneration)から取られた名前であると予想される
上記の回復効果と比較すると一度当たりの回復量は控えめだが敵の使用するDoTにカウンターとしておいたり降臨戦やアクセクエストなどの雑魚敵の攻撃に対して使用するなどHP回復では過剰になりやすいケースで強みを発揮する
なおリジェネを重ねがけしても回復量が上乗せされることはない(ただし、アシスト枠とは重複する)
回復割合は、特記無い場合は最大HPに対する割合を記述する
リジェネの効果量は回復割合で比較され、大きい方が上書きする側となる
リジェネはすぐに回復上限に到達するため、見た目と上書きする側が一致しないように感じるため注意
リバイバルはHP減少割合に応じてターン終了時に回復する効果でリジェネと共存可能。
その場合リバイバル→リジェネの順に発動する。
リジェネ
リバイバル
エナジードレイン・トランスドレイン †
該当バフが乗った状態で通常打を一撃与えるごとに規定量回復する
2連撃,3連撃することで二回,三回と回復できる
トランスドレインは味方全体を回復できる
エナジードレイン
トランスドレイン
状態異常回復 †
キャラクターが受けている状態異常を解除する即時効果
状態異常を受けてから該当アビリティを使用するという流れ故に、麻痺やアビリティ封印等の行動そのものを封じられると回復が行えなくなる
その場合は状態異常抵抗を上げる等の対策を採る方が良いだろう
蘇生 †
戦闘不能状態になったキャラクターを復活させる。2019/4/19現在アビリティ所有者はアンドロメダ、アスクレピオスの2人のみとなる
復活したキャラクターはサブメンバーに送られ、その時のメインメンバーが5人以下となった場合補充される
敵のターゲットが逸れなかったり3連撃を貰ったりと不慮の事故と言うのはどうしても起こる時は起こるものであって
事故が発生しやすく、コントロールのしにくい連続攻撃系のボスに対してのダメージコントロールとして有用である
欠点は復活させても人数が十分な状態だとサブメンバーに送られてしまう事
自動復活 †
ステータス効果の保持者が戦闘不能状態になった際自動で復活するステータス効果。
蘇生との違いは予めかけておける為アビリティ所有者が戦闘不能になったとしても復活できるという点
そしてその場で復活するためサブ落ちさせたくないキャラクター、特に英霊を復活させる事が出来る点は大きい
欠点は戦闘不能を予防する効果な為その時点では誰が倒されてしまうかわからないこと
回復力アップ †
効果を受けているキャラクターの回復力を上げる効果
今のところ一部の幻獣の幻獣・召喚効果やアンドロメダ系列の英霊のアシストアビリティとして確認されている
ただこの効果、致命的な問題点が存在し、HP回復にはアビリティ毎に上限値が設定されていて、回復力アップに頼らなくても割とすぐに上限に到達するため役に立つケースがほぼ無いのである
無念
回復上限アップ †
ステータス効果の保持者の受ける回復の上限値を上げるアビリティ、こちらは上とは違いちゃんと機能している
一度の回復での回復量を上げることが出来るため生存力に大きくプラス補正がかかる
ただし効果を付与するアビリティが非常に希少であり、大多数はユニオンイベントの十字架バフ等でしかお目にかかったことは無いだろう
ウェポンスキルのアセンションは英雄アシストと違って回復上限まで伸びるので安心して良い。
被回復上限アップ †
キャラクターの回復量上限を上げる。
回復上限UPやアセンションスキルとは別枠であり上記の回復力UPや回復上限UPとは重複する。
不屈 †
現存HPを超えるダメージを負った時、HPを1残して耐える。最後にHPを1回復して生き残る。
特性上DOTには弱い。
ゾンビになっているとHP1回復が無属性1ダメージに反転するため、生き残れないので注意。
ヘイト操作系 †
ヘイト・ヘイト値:憎悪値、敵対値も呼ばれ敵からの狙われやすさの指標、という意味で用いられる。ターゲット、タゲ操作等とも
注目 †
パーティ内のヘイト値を操作して対象に攻撃を向きやすくする
相手の攻撃を操作するので、自己回復アビリティを持つキャラクターや迎撃、HP減少で攻撃力の上がるアビリティ持ちのキャラクターと相性がいい
ステルス †
上記注目の真逆、こちらは対象のヘイト値を操作して対象に攻撃されにくくする
ハイドアウト †
ステルスの上位互換で、効果時間中は他のキャラクターがいる限り単体攻撃の対象に選ばれなくなる。
ランダムにターゲットが選ばれる攻撃に対しては効果的だが、全体攻撃には無力。
かばう †
ゲーム内のステータス効果内容は「全ての単体攻撃のターゲットになる状態」
読んで字のごとく全ての単体攻撃を自分に引き寄せる状態になる
ヘイト操作系の中では条件を満たせば確実に発動する為、迎撃やリフレクト、単体(属性)カットと言ったアビリティの計画的な運用に大きく貢献する
この効果だけでは単純にターゲットがこちらに向くだけである
別途防御手段を確保しなければ攻撃の強さによってはそのまま戦闘不能行きな事と全体攻撃には無力なので注意
各種ゲージ操作系 †
バーストゲージ上昇 †
使用と同時にバーストゲージを上げる効果
上昇量アップや熱狂等と違い即効性があり、不足している味方のバーストゲージを上げて無理やりフルバーストをねじ込むことも可能である
バーストゲージ上昇量アップ †
通常攻撃時、(指定されている場合は被ダメージ)のバーストゲージの上昇量に補正を加える効果
例えば上昇量+5(+50%)のアビリティの場合、通常攻撃の基本上昇量10と合わせて(15x連撃数)のバーストゲージ上昇となる
信玄系英霊の持つアシスト効果とバフ効果は重複する
仕様上連撃補正系アビリティと相性が良い
熱狂・鼓舞 †
- 熱狂はターン終了前に対象にDoTを与えつつバーストゲージを上昇させる効果
ダメージは最大HPを参照する為HPを盛ると比例してダメージが上がっていくが上限値に到達してしまえば後は盛れば盛るだけ総HP当たりのダメージ量は逆に減っていく
HPを削るデメリットがあるもののバーストゲージを稼げるため高速バースト戦術の柱の一つとなることが多い
但しダメージで発動するアシストアビリティ持ち神姫はこの熱狂ダメージでもアビリティが発動するので相性がよくなる
- 鼓舞は熱狂とは違い、ダメージが発生せずにバーストゲージを上昇させられる効果
熱狂
鼓舞
モードゲージ減少 †
敵ボスの持つモードゲージ(HPバーの下にある攻撃を受けると増減するバー)を減少させる効果
通常状態のゲージには影響せず、レイジング状態になったゲージを「発動時のゲージ量から割合で低下させる」
つまりレイジング直後のMAXの状態が最も効果を発揮し、その後ゲージが減るにつれて効果量は下がっていく
レイジング状態からスタンまでの数値が高い、所謂「ゲージが硬い・重い」敵に効果を発揮する
下記のモードゲージ減少量と共通の欠点として、そもそもモードゲージを持っていない(レイジングしない)敵には意味がないという事が挙げられる。
モードゲージ減少量アップ †
ダメージによるモードゲージの減少量がアップする
上同様これもレイジングモードのゲージにしか効果は無い
あくまでダメージによる削りに影響するため「モードゲージ減少」効果には一切効果はない
発動後目に見えて減るゲージ減少効果より実感しにくい分評価は低め
モードゲージ増加 †
敵ボスの持つモードゲージ(HPバーの下にある攻撃を受けると増減するバー)を増加させる。
これを使った時、通常モードでゲージが満タンになるとその地点でレイジングへ移行する。
基本的に敵専用である。
チャージターン減少・チャージターン吸収 †
エネミーのチャージターンを一定確率で減少させる効果、いわゆる「玉消し」。
吸収は成功時にこちらのバーストゲージが増加する。
1ターン毎に相手のHPバー付近の丸いランプのようなものが点灯していく。
これが最大の状態でのエネミーフェイズでは敵もバーストを行い、場合によっては手痛い打撃や厄介な状態異常を付与されることがある。
この効果は敵のチャージを一つ消して、エネミーバーストを1ターン遅らせる事ができる。
アビリティやレイジングゲージの残量、エネミーバーストの危険度等で1ターン遅らせることが出来ればな…と言う状況でなんとかしてくれる効果である。
この効果は敵の状態異常耐性に影響されない効果で、たとえデバフ許さないレディである風獄型ディザストレ、風獄型カタストロフィア、守護水天オフィエルであっても通る時は通る。
逆に耐性に関係ない為に栄枯盛衰等で他のデバフが確定で成功する状態であっても、一定確率で外れてしまう。
チャージターン減少
チャージターン吸収
チャージターン増加 †
チャージターン(点灯中の玉)を任意に増やしてしまう。
基本的に敵専用でありエネミーバースト使用を早めてしまう厄介な代物になっている。
一応味方にも使い手がいるがトリガー誘発でエネミーバーストをやり過ごす等使い手を選ぶ。
味方側の攻撃による追加効果の場合、敵がスタンするか、その攻撃で敵がスタンから復帰しない場合はチャージターンが増えない。
最大チャージターン増加(バインド) †
エネミーの最大チャージターンを一つ増加させる効果、そのまま玉増やしと呼ばれることが多い
このデバフを付与させるアビリティには「敵単体の最大チャージターン増加」という効果名ではなく効果説明が載っている
上記のチャージターン減少と役割を同じであり、「エネミーバーストを遅らせる」事に尽きる
1ターン多く攻撃できる状況を作り、余裕を持たせる事が出来る
こちらは状態異常耐性に影響されるため栄枯盛衰等で失敗率を出来るだけ下げてから使いたい
かつて龍王の3番アビリティ「水龍縛」にはバインドを付与すると言う効果説明がされていたが上記の説明に修正された経緯を持つ
一部の敵が特殊行動で使うことがあるが、スタン中に使用しない限り行動後にチャージターンが1個点灯する。
最大チャージターン減少(デバインド) †
エネミー専用。バインドとは逆に最大チャージターンを一つ減らしてしまう。
例えばCTが2の敵が使うとCTが1になり2Tおきにエネミーバーストが飛んでくることになる。レイジングバーストともなると毎ターンエネミーバーストを喰らうことになる。
現在の使い手はモードゲージを持たないセラフィ・カインドネスと迷宮イベントにおけるデモゴルゴン系のみ。
圧迫 †
付与した敵が行動した際にチャージターンが点灯しない状態。
ユーザー専用効果でレイドバトルでは他者が恩恵を受けることはない。
ステータス低下系 †
攻撃ダウン †
2017/02/08に100%以上での回復反転修正により、下限が設けられた。
攻撃バフとは効果を打ち消し合う関係にある
最終下限値50%(属性攻撃ダウン含み)
太字は必中(状態異常耐性関係なく必ず命中する)
ターゲット固定のA・C枠を除く枠のうち無印は単体対象、★は全体対象を表す。
下降値不明
枠不明
防御ダウン †
最終下限値-50%(属性耐性ダウン含む)
防御バフとは効果を打ち消し合う関係にある
属性耐性ダウンは属性バフ同様に異なる属性の重複が可能。
太字は必中(状態異常耐性関係なく必ず命中する)
ターゲット固定のA・C枠を除く枠のうち無印は単体対象、★は全体対象を表す。
下降値不明
効果量 | アビリティA枠 | アビリティB枠 | アビリティC枠 | アビリティD枠 | アビリティ属性枠 | 武器・幻獣枠 | |
---|
小 | - | - | - | - | - | - | |
中 | - | - | - | - | - | - | |
大 | - | - | - | - | - | - | |
特大 | - | - | - | - | - | - | |
記載なし | - | - | - | - | - | 雷光槌ウコンバサラ | |
枠不明
通常攻撃耐性ダウン †
バースト攻撃耐性ダウン †
連続攻撃確率ダウン †
二段低下効果
三段低下効果
状態異常付与率ダウン †
敵が使う状態異常の付与率を下げることができる。
状態異常耐性UPと併せて使えばより状態異常のリスクを落とすことができる。
状態異常耐性ダウン †
状態異常に対する耐性を下げることができる。
本体の状態異常耐性が高いほど効果量が大きくなり低いほど効果量が小さくなる。
直接ダメージ系 †
DoT:Damage on TimeもしくはDamage Over Timeの略であり、スリップダメージとも、時間経過により徐々にダメージ与える魔法やスキルのことを指す
炎獄・溺水・毒・腐敗 †
ターン終了前に固定ダメージを与えるステータス効果。
一つ一つのダメージはそこまで高くはないが持続時間が長いため、1ターンあたりにかける時間が短くなればなるほど総ダメージが高まる。
このダメージはレイドクエストの功績ポイントに反映されない。モードゲージの増減もしない。
それぞれでダメージの属性が異なり、炎獄:火属性、溺水:水属性、毒:闇属性、腐敗:無属性となる。
一部の神姫が持つ特定の属性ダメージを受けた際に発動するアシストは、DoTによるものでも発動条件を満たす。
(水属性ダメージで発動する金光聖母、アテナのアシストは、溺水が付与されている場合に条件を満たす)
防御が高く通常ダメージが期待できない相手(アクセクエスト6層のウルカグアリーなど)に有効。
炎獄はマルス・フレアやエナジーチャージなどの自己バフに付随する自傷ダメージとしての役割を持つ例もある。
更にアイコンが同じでエフェクトも似ているため下記の過熱と混同されやすい。
重炎獄・深溺水・猛毒・過腐敗 †
炎獄・溺水・毒・腐敗の上位互換でありユーザー専用効果。
通常のとは異なりターン制で切れるがその分1回のダメージ量は炎獄・溺水・毒・腐敗の10倍以上高く設定されている。
絵の具【赤】・絵の具【緑】・毒(着火) †
現状では特定の神姫固有のDoT。
絵の具【赤】と毒(着火)は火属性、絵の具【緑】は無属性のダメージを与える。
それぞれ炎獄や腐敗とは別の状態異常として扱われる。
毒(着火)は少し特殊で、アビリティ使用時に対象が毒状態でないと付与できない。
過熱 †
幾つかのアビリティ、主に自己バフに混ざっている特殊なDoT
このステータス効果はデバフ消去等では消せず、敵の過熱をバフ消去アビリティで消せるため厳密にはバフ扱いである
過熱も他のDoTの例に漏れず対象キャラクターの最大HPを参照しダメージを出すため余りHPを盛りすぎるとリジェネ等で相殺しきれなくなる
固定・割合ダメージ †
敵に防御力・属性を無視した固定ダメージを与える。
割合はHPに応じたダメージを与えるがこれで撃破はできない。
特性上防御補正が高い敵に対して効果的。
ゾンビ †
回復行動に干渉するステータス効果
この効果を受けているキャラクターはHP回復効果がそのままダメージに反転してしまう
他プレイヤ―の使用した英霊回復アビリティには反応しない
なお回復効果のあるエネミーバーストを逆手に取り、ダメージを稼ぐ戦術を採ることができる
このダメージは功績ポイントの対象外な為ユニオンイベント等では要注意
現状の使用者はネビロスのみ
破滅 †
エネミー専用効果
使用してくる敵こそ少ないものの対策できない=死という非常に厄介なステータス効果
指定ターン終了時にかけられたキャラクターのHPを問答無用で0にしてしまう
状態異常消去や予防で対策できる
また防壁系のバフが残っていれば防壁分のHPを残して生き残ることが可能
行動阻害系 †
呪い †
HP回復効果を無効化するステータス効果
回復阻止という性質上ゾンビ化と似ているが、こちらはダメージに転換しないため功績ポイントを減らさない
不屈や自動復活等も無効にしてしまう関係上、こちらが使うよりも敵に使われると厄介な状態異常である
なおR神姫である[呪髪の虜囚]パックは常時この状態でありしかも解除不可という特殊仕様になっている。
闇・幻惑・幽闇・蠱惑・冥闇・狂乱 †
闇は攻撃の命中率を下げる効果、攻撃が外れた場合「miss」と言う表示が出る
チャージ技に効果ないので通常打を避ける意味合いが強い
効果がやや弱いせいか付与率自体は割と高く設定されている
幽闇は闇のユーザー専用効果版であり使ったユーザーしかその恩恵を受けられない。
冥闇は闇の上位互換で、通常攻撃が一切命中しなくなる。
しかしユーザー専用なのでターン制で切れる。
幻惑は行動そのものを妨害する効果、一定確率で発動し、そのターン中全行動がスキップされ、チャージ玉も貯まらない
神姫側の場合は通常攻撃及びバーストをスキップされてしまう
チャージ技を遅らせている間にスタンさせて帳消しにできるので割と強力なデバフ、それゆえに付与率は低い
有利属性を取ったり、栄枯盛衰デバフをかけるなどの対策を行わないと空振る可能性が極めて高い
蠱惑は幻惑のユーザー専用効果版であり使ったユーザーしかその恩恵を受けられない。
狂乱は幻惑の上位互換で、幻惑同様一定確率で発動し、そのターン中全行動がスキップされ、チャージ玉も貯まらないどころか一気に0にしてしまう。
現在の使い手はクトゥルフ[神化覚醒]のみとなっている。
古くから議論の対象になっているが妨害率には強度が設定されていて、特定のアビリティは妨害率が高いと言われている。
が、付与率の低さや諸々の課題もあり今日に至るまで検証、証明できていない。
闇
幽闇
冥闇
幻惑
蠱惑
麻痺・帯電・炎縛 †
幻惑や睡眠と同じく行動を妨害するステータス効果、幻惑との違いは付いてしまえば確実に行動を妨害出来る点。
アビリティすら使用できなくなるので、使用する敵は覚えておきたい。
強力な効果だが付与率は低く、味方が付与する場合の持続時間は15秒~30秒と短い。
それでも急げば数ターンは無抵抗な状態の為、かなりの有利を引き出せる。お祈りと言ってはいけない
レイド等でいきなりスタンプが飛んできたら、この状態異常がかかっているかもしれない。
なお、迎撃や応戦がかかっている場合、反撃は発動する。
帯電・炎縛は麻痺のユーザー専用効果で、時間制限の代わりにターン経過で効果が切れる。
睡眠 †
攻撃・バースト・アビリティの使用・エネミーバースト等が行えず、また防御力が下がる
防御ダウン効果は通常の防御ダウン効果と同じ扱いとなり、下限値もそれに倣う
麻痺と防御デバフのいいとこ取りのように見えるが、被ダメージ毎に解除判定が行われ、起きた瞬間防御ダウン効果は失効する
1回で起きることがあれば5ターン近く持つこともあり、かなりムラがある模様
攻撃しなければ起きることはないので開幕撒いて眠った敵を後回しにすれば実質居なくなったのも同然となる
現在ハデス(神化覚醒)の睡眠のみユーザー専用効果となっており、レイドなど複数人が参加可能なバトルで(他人によって)解除されず、
こちらの行動で解除されなくても3T経過後に効果が切れる。
石化 †
エネミー専用効果、使用者はメドゥシアナ及びメドゥーサ、デーモン・スロウスの3体のみ
かけられた対象は防御力が上昇する代わりに一切の行動(攻撃・アビリティ)を行えなくなる
かかってしまうと石化が解けるまで確実に行動を妨害され続けてしまう為高確率で戦術が瓦解する
雪だるま †
エネミー専用効果、使用者はジャック・オ・フロストや水曜日SPクエストULTボス等石化同様使われるケースは稀
この状態になると幻惑のように一定ターンの間高確率で動けなくなる上、スリップダメージももれなく付与される。
この状態になるとランダムで行動不能が発生するので。フルバーストを狙うのが困難になる。
混乱・錯乱 †
攻撃時に確率で味方を攻撃する状態。幻惑に味方へのダメージが追加されたようなもの。
味方にかかった場合の攻撃は最大HPに対する無属性割合ダメージとなる。
幻惑と別枠で併用出来るので妨害効果が高まる。
効果時間が短いのでチャージ技を遅らせている間に倒すかスタンさせたいところ。
錯乱は混乱のユーザー専用効果で、時間制限の代わりにターン経過で効果が切れる。
拘束・束縛 †
幻惑同様敵の行動を妨害する効果。それに加え防御力も低下させる。
睡眠同様に防御ダウン効果は通常の防御ダウン効果と同じ扱いとなり、下限値もそれに倣う。
束縛は拘束のユーザー専用効果で、時間制限の代わりにターン経過で効果が切れる。
呪縛 †
スタン状態をキープする状態。アイコンが2つ存在しそれぞれスタン時間及びスタン解除までのHPを延長させる。
当然スタン状態でないと効果が出ない。その為モードゲージがないボス敵には全く意味をなさない。
デバフは個別に判定され、どちらか一方がMissになる可能性がある。
枯渇 †
エネミー専用効果。アビリティのチャージターンのカウントが一切ストップする。
結果的にアビリティの使用間隔が伸びるのでリキャストの長いアビリティ程致命的になる上累積タイプのアビリティによる効果継続にも影響を及ぼす。
更にアビリティやバーストの即時リロードも機能しなくなるためその類の効果を持つキャラがパーティにいる場合は要注意。
付与されたターンも影響があるため、再使用まで1Tの使用済みアビリティも次のターン使用できない。
また、『アビリティを即座に使用可能』の効果は、枯渇状態では発揮されない。
凍結 †
エネミー専用効果。通常攻撃時及び被ダメージ時にバーストゲージが一切溜まらなくなる。
なおアビリティによる上昇や熱狂、鼓舞状態による上昇はこれの影響を受けない。
アビリティ封印・バースト封印 †
エネミー専用効果。アイコンは同じだがそれぞれアビリティまたはバーストが使えなくなってしまう。バースト封印の時は暴走と同じようにバースト不可の文字が表示される。
一部神姫やウェポンで付与できるが、基本的にデメリットでしかない。
アビリティ封印は閃輝銃カウランチャー(バースト効果)で英霊自身に付与可能。
バースト封印は[氷面の影]チェルノボーグのアビリティで自身に付与可能。
その他 †
強化効果を消去 †
対象のバフを消去する。
対象に複数のバフが付与されている場合、古いものから消去していく。
同時に二つ(以上)のバフを付与する対象への影響は以下。
1:エネミーバーストで攻撃UP、二段攻撃確率UPを付与
2:攻撃UPを消去し、二段攻撃確率UPが残る
3:再度エネミーバーストで攻撃UP、二段攻撃確率UP(上書き)を付与
4:消去(1つ)ではそれまで残っていた二段攻撃確率UPを消去する(攻撃UPは残る)
コメント †